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毕业论文:论等级在游戏中的重要性

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帖子  zxiner 周一 六月 17, 2013 8:46 pm

实际上等级设定最初产生在RPG游戏中,是游戏公司为了增加游戏时长而进行的设定,而且RPG的核心玩法便是主角随着剧情一同成长,所以等级设定便合情合理。然而,最初的游戏是没有等级设定的,比如FC时代的游戏和街机时代游戏,大部分没有进行等级设定。

 

然而,网络游戏刚刚出现之时,为了增加玩家在线欲望,从而无限加大升级的困难程度,传奇便是最好的例子,那密密麻麻的升级数字啊,看的简直头晕。后来又出现了转生系统,比如石器时代,光升级还不行,转生之后还得再升一次,转一次不行还得多转几次,等级从辅助游戏可玩性的存在,变成了网游生命的唯一保障,这不得不说是游戏的退步。

 

然而,现如今,玩家大多没有耐心花个把月的时间去提升一个角色等级,所以,从WOW开始,便有了最高等级限定,而游戏的核心玩法是达到最高等级后才能体验的,一方面增加了游戏初期的游戏体验,又增加了满级后的游戏欲望。但是,所有游戏每升一级所需要花费之前数倍的精力才能完成,这变相的增加了玩家平白消耗在游戏初期的时间。

 

但是,从今天开始,不一样了。激战2给了我们一个信心十足的设定,最高等级80,每升一级所花费时长相同,若非是对自己的游戏有着绝对的信心,我想,任何游戏公司都不会减弱等级在游戏中的比重,激战2就是要告诉玩家,无论是升级道路,还是满级后的体验,都能够让玩家欲罢不能。

 

等级这个RPG不可或缺的元素,从游戏最重要的构成变成了一个辅助元素,等级,只是拉开新手玩家和老玩家在精力投入上的差距,但是,任何RPG游戏,只有将核心玩法演化到极致,才能够满足玩家的需求,激战2无疑非常了解这点。

 

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zxiner

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