紫烟眼中的江湖~~~~
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紫烟眼中的江湖~~~~
从有网游那天起,游戏的开发者和游戏的玩家就是一个矛盾的存在。作为玩家,我们总是希望能看到一款我们心目中认为完美的游戏,坑少一点,好玩的地方多一点,而作为游戏开发者,却总要在人气和赚钱之间找到那一个平衡点,所以无论哪款游戏测试之后,总能引发这样那样的批评。
一款游戏,在每个人的心目中都会有一个评价。紫烟参加了所有《笑傲江湖》的黑盒测试,也认真的玩了首测,意见和建议提了很多,却始终不想评价这款游戏。因为我看到的远不是这款游戏的全部。
仅从测试的几天,就给一个游戏扣上好玩不好玩的定义,是不公平的。
关于江湖
首测结束后,和群里的朋友总会讨论一些游戏内容。周围的朋友总是纠结江湖这个概念,认为笑傲不够江湖。那么什么是江湖呢?也许你自己本身也没有正确的答案,金庸笔下有江湖,古龙笔下也有江湖,就连古惑仔的世界也是江湖,难道我们生活的现实就不是江湖了么?那么到底什么是江湖?
还是那句话,有人的地方就有江湖。因为人与人之间的交往,所以有了江湖。游戏本来就是一个互动的世界,是为了现实里的人和游戏里的虚拟世界互动起来,能够互动就是江湖。
说到这,我想起我朋友说的一句话,他玩过首测说:“PK很好玩,决定玩了。”因为PK好玩这件事情在他的世界里,就是一个江湖。
关于武侠
武侠是一种文化,做游戏的人喜欢把文化植根到游戏之中。总想超越魔兽,有着庞大的世界观。于是有了各种小说改编的武侠网游,包括《笑傲江湖》。中国的武侠文化是一个无法定义的概念,所以要想把武侠文化在游戏中做到魔兽的高度,很难。能够在游戏中作出感觉就已经不错了,毕竟武侠这个文化本来就是那些小说家虚拟出来的东西。
那天和一个朋友在群里讨论了很久,笑傲是不是武侠的问题,他从画面、剧情、职业等各个方面告诉我这不是一个武侠游戏。我不是网游界的人,没有那么高深的见解,我玩笑傲的时候,只是把它当成一个武侠类的网游,我一开始还看了几眼剧情任务动画,后来为了赶时间,所有的动画都被我ESC直接屏蔽掉了,所以我没有任何资格和他谈武侠文化。
这让我想起我很久以前玩的某款武侠类单机游戏来,那时我会很认真的看每个NPC的对话,每个剧情,有的时候点的快了,还会重复看一两次,无论我看多少遍,都不会影响我的游戏进度,所以我们看到了很多武侠元素众多的成功单机游戏。
而我玩网游的时候,尤其是我下副本的时候,我看剧情动画,我的队友会因为我而掉血,影响进度,所以我只能屏蔽掉,因为文化对我来说,远没有副本和练级重要。
可是即便我ESC掉了所有的剧情,也没来得及看所有的风景,游戏依然用很多的元素告诉我,这是江湖,而不是其他,虽然在里面还有很多细节需要去改进,但它已经有了武侠的文化,只是还需要我们慢慢的沉淀。如何让笑傲的文化在游戏里沉淀,是游戏制作者最需要关心的问题。
文化需要积淀
不管是什么样的文化都是需要慢慢积淀的,游戏也是如此。仅仅从首测开放的内容和画面就给笑傲扣上不是武侠江湖的印记,总是欠妥。
游戏的文化,在于后期,这是所有人都熟知的事情。而后期我们知道的又有多少呢?也许只有我们把这款游戏真正的玩了下去,才能给它一个定论。
黑盒测试的时候,太叔拿了黑盒PK第一名,获得了一柄剑,这剑和游戏本身也许没什么必然的联系,但它代表着一种文化,代表着笑傲江湖。除了剑,笑傲还有很多周边,对于玩家来说都是一种文化的积累。因为喜欢,破天荒的随手拍了几张COS的照片,虽然不是很专业,但也是一种文化,引起了群里众多妹子的追捧,还有妹子要飞过来和我一起拍。还有在首测时拍摄的那些剧情MV,这些和游戏不是关联很大的东西,随着笑傲公测的到来,会慢慢的沉淀成笑傲的文化。相信会有越来越多的帅哥会为了一把剑而决战江湖,也会有越来越多的妹子来COS江湖里面的NPC,更会有越来越多的视频丰富着我们的游戏生活,而这些都需要慢慢的沉淀,沉淀久了,文化自然也就出来了。
而现今,研发者最关键的问题,是如何帮助玩家第一眼就喜欢上这个游戏,把内容做的更加精致,从剧情、职业、氛围上来吸引玩家是最关键的,不用过分纠结于武侠文化,因为文化相对于游戏本身的内容来说,只是表面上的东西。
过分的渲染文化,而失去了本身的内容,无疑是一种哗众取宠或者说是一种给自己拉仇恨的表现。
写这些文字,只为喜欢,不为其他。
一款游戏,在每个人的心目中都会有一个评价。紫烟参加了所有《笑傲江湖》的黑盒测试,也认真的玩了首测,意见和建议提了很多,却始终不想评价这款游戏。因为我看到的远不是这款游戏的全部。
仅从测试的几天,就给一个游戏扣上好玩不好玩的定义,是不公平的。
关于江湖
首测结束后,和群里的朋友总会讨论一些游戏内容。周围的朋友总是纠结江湖这个概念,认为笑傲不够江湖。那么什么是江湖呢?也许你自己本身也没有正确的答案,金庸笔下有江湖,古龙笔下也有江湖,就连古惑仔的世界也是江湖,难道我们生活的现实就不是江湖了么?那么到底什么是江湖?
还是那句话,有人的地方就有江湖。因为人与人之间的交往,所以有了江湖。游戏本来就是一个互动的世界,是为了现实里的人和游戏里的虚拟世界互动起来,能够互动就是江湖。
说到这,我想起我朋友说的一句话,他玩过首测说:“PK很好玩,决定玩了。”因为PK好玩这件事情在他的世界里,就是一个江湖。
关于武侠
武侠是一种文化,做游戏的人喜欢把文化植根到游戏之中。总想超越魔兽,有着庞大的世界观。于是有了各种小说改编的武侠网游,包括《笑傲江湖》。中国的武侠文化是一个无法定义的概念,所以要想把武侠文化在游戏中做到魔兽的高度,很难。能够在游戏中作出感觉就已经不错了,毕竟武侠这个文化本来就是那些小说家虚拟出来的东西。
那天和一个朋友在群里讨论了很久,笑傲是不是武侠的问题,他从画面、剧情、职业等各个方面告诉我这不是一个武侠游戏。我不是网游界的人,没有那么高深的见解,我玩笑傲的时候,只是把它当成一个武侠类的网游,我一开始还看了几眼剧情任务动画,后来为了赶时间,所有的动画都被我ESC直接屏蔽掉了,所以我没有任何资格和他谈武侠文化。
这让我想起我很久以前玩的某款武侠类单机游戏来,那时我会很认真的看每个NPC的对话,每个剧情,有的时候点的快了,还会重复看一两次,无论我看多少遍,都不会影响我的游戏进度,所以我们看到了很多武侠元素众多的成功单机游戏。
而我玩网游的时候,尤其是我下副本的时候,我看剧情动画,我的队友会因为我而掉血,影响进度,所以我只能屏蔽掉,因为文化对我来说,远没有副本和练级重要。
可是即便我ESC掉了所有的剧情,也没来得及看所有的风景,游戏依然用很多的元素告诉我,这是江湖,而不是其他,虽然在里面还有很多细节需要去改进,但它已经有了武侠的文化,只是还需要我们慢慢的沉淀。如何让笑傲的文化在游戏里沉淀,是游戏制作者最需要关心的问题。
文化需要积淀
不管是什么样的文化都是需要慢慢积淀的,游戏也是如此。仅仅从首测开放的内容和画面就给笑傲扣上不是武侠江湖的印记,总是欠妥。
游戏的文化,在于后期,这是所有人都熟知的事情。而后期我们知道的又有多少呢?也许只有我们把这款游戏真正的玩了下去,才能给它一个定论。
黑盒测试的时候,太叔拿了黑盒PK第一名,获得了一柄剑,这剑和游戏本身也许没什么必然的联系,但它代表着一种文化,代表着笑傲江湖。除了剑,笑傲还有很多周边,对于玩家来说都是一种文化的积累。因为喜欢,破天荒的随手拍了几张COS的照片,虽然不是很专业,但也是一种文化,引起了群里众多妹子的追捧,还有妹子要飞过来和我一起拍。还有在首测时拍摄的那些剧情MV,这些和游戏不是关联很大的东西,随着笑傲公测的到来,会慢慢的沉淀成笑傲的文化。相信会有越来越多的帅哥会为了一把剑而决战江湖,也会有越来越多的妹子来COS江湖里面的NPC,更会有越来越多的视频丰富着我们的游戏生活,而这些都需要慢慢的沉淀,沉淀久了,文化自然也就出来了。
而现今,研发者最关键的问题,是如何帮助玩家第一眼就喜欢上这个游戏,把内容做的更加精致,从剧情、职业、氛围上来吸引玩家是最关键的,不用过分纠结于武侠文化,因为文化相对于游戏本身的内容来说,只是表面上的东西。
过分的渲染文化,而失去了本身的内容,无疑是一种哗众取宠或者说是一种给自己拉仇恨的表现。
写这些文字,只为喜欢,不为其他。
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