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细节有爆料!!!新闻内容让我对笑傲有了清晰定位~

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帖子  飞扬的旋律 周五 七月 20, 2012 3:06 pm

我发现官网新闻的最后一段话和以往有了很大的变化。
下面对比一下:这是今天官网新闻关于简介笑傲江湖的一段:

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这是以往官网新闻简介笑傲江湖的一段:

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下面我就文字部分进行解析:

【关于《笑傲江湖》】
完美世界革命性武侠网游《笑傲江湖》秉承原著武侠精髓,首推新派动作武侠网游概念——融入动作及格斗游戏要素,强调真实的打击感与流畅的动作连贯度,并运用方向判定、位移闪避、移动战斗、攻防一体等多重技术手段,力图将自由、爽快同时又颇具策略性的战斗感受,传达给玩家。游戏还囊括了养成、经营、团队角色扮演等经典元素,再现原著中恢弘与自由的江湖世界。
重点部分予以了红字高亮。这次的变化就是对以往的新派武侠网游概念有了扩展,首推新派动作武侠网游。然后是对动作武侠的阐释:

1,融入动作及格斗游戏要素。这里把动作和格斗游戏要素分开了说的。所谓动作游戏最基本的判定标准就是能通过位移躲避实时飞行在空中的实体。这点我们可以从笑傲江湖以往的PK视频演示里得到验证,最早的五仙视频里五仙位移躲避华山的剑气攻击,只到春节探班打斗演示各种通过位移躲避碰撞判定的细节。可以说笑傲江湖至少初步达到了动作游戏的标准。再来说借鉴格斗游戏的部分,格斗帧在MMO中肯定是无法实现的。笑傲是借鉴了格斗游戏里闪避,格挡的概念,用带入算法的方式模拟格斗游戏的闪避格挡的效果,这点一定要分清楚。

2,强调真实的打击感与流畅的动作连贯度。这是笑傲江湖设计动作的两个最基本的要求。
真实的打击感体现在笑傲江湖融合了欧美打击感讲究手感和日韩打击感强调视觉冲击的两方面的特点。拆解开来说欧美打击感的震屏,减速等等强调身临其境的手感和日韩强调吹飞,浮空等等视觉系的打击感的融合。从判定形式,到动作细节的调整都保证了打击感的真实性。
流畅的动作连贯度。这是笑傲江湖历来的优势,就是讲究动作一气呵成,畅快淋漓。也就是说在动作的衔接上流畅自然又富于节奏的变化。所以笑傲江湖的招式技能大多没有传统意义上的CD的概念,这些是靠体力值,怒气值,蓄力时间等等来调节的。这样做的目的就是让玩家在发出技能时不仅仅是看到的是动画而是有一种身历其境的畅快。

3,方向判定、位移闪避、移动战斗、攻防一体。这是笑傲江湖Pk系统最突出的四个特点:
方向判定就是以前多次提到的多方位判定。每个招式都指向特定的攻击部位,而不是像很多网游只做到胸部和下半身的粗线条,或者虚幻三的上下半身分离判定。笑傲是多方位判定从而延伸出严谨的招式相互生克的战斗逻辑。这一点已被网易的龙剑部分借鉴。
位移闪避,就是我上面说到的闪避华山剑气攻击的例子,位移闪避本身就说明了碰撞判定的存在。
移动战斗,这是专门针对某些人攻击笑傲站桩式打斗来说的。这样的实际例子视频里也很多。
攻防一体,就是专门针对类似绝对僵直那种回合制变种设计来说的,笑傲的招式是攻防一体化的,不是说只有一方攻,另一方只能受。笑傲招式的互克逻辑完全和回合制变种武侠不同。

4,力图将自由、爽快同时又颇具策略性的战斗感受,传达给玩家。
自由,爽快就不多说了,关键点是策略性,笑傲不是一款拼手速的格斗游戏,而是强调策略性部分动作格斗变现的武侠游戏。策略包括了移动策略和战术策略两个层面的。重点偏向战术策略,所谓战术策略这涉及到套路的编辑,战前的准备等等层面。

飞扬的旋律

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